Hamburg, 20. August. Eine steigende Zahl von Menschen in Deutschland greift in ihrer Freizeit zum Joypad. Rechtzeitig zum Auftakt der weltweit größten Spielemesse gamescom in Köln, belegt eine repräsentative Umfrage des Branchenverbands Bitkom die steigende Bedeutung der Computerspielbranche. Demnach stürzen sich hierzulande inzwischen 36 Prozent der über 14-Jährigen per Desktop-PC, Smartphone oder Konsole in virtuelle Welten. Es verwundert daher kaum, dass Experten der deutschen Gamesbranche auch in den kommenden Jahren ein starkes Wachstum prognostizieren. Bereits in diesem Jahr werde die Schwelle von 2 Mrd. Euro überschritten. Zum Vergleich: Im vergangenen Jahr lagen die Umsätze noch bei 1,85 Mrd. Euro.

2,4 Mrd. Euro Umsatz bis 2016 erwartet

Laut einer aktuellen Studie von PriceWaterhouseCoopers (PwC) wächst der Branchenumsatz bis 2016 sukzessive auf dann 2,4 Mrd. Euro. Wichtiger Wachstumstreiber ist laut PwC das Segment Free-to-play. Derartige Spiele sind zwar an sich kostenlos. Spieler haben jedoch die Möglichkeit, sich für reales Geld bestimmte Vorteile im Spiel zu erkaufen. Im vergangenen Jahr investierten User für solche Güter rund 260 Mio. Euro. Eine Vielzahl von Unternehmen hat sich inzwischen auf ein solches Geschäftsmodell spezialisiert. Hamburg gilt in diesem Segment als Deutschlands Spielehochburg. Bei Goodgame Studios sind inzwischen bspw. 147 Mio. Spieler registriert, Branchenprimus Bigpoint kommt auf über 330 Mio. Nutzer – eine enorme Anzahl potenzieller Käufer, die zudem stetig wächst. Im Jahr 2012 konnte Goodgame Studios seinen Umsatz gegenüber dem Vorjahr um 600 Prozent steigern. Aufgrund der wachsenden Nutzerzahlen erwartet PwC für das kommende Jahr einen weiteren Umsatzanstieg in diesem Segment auf 315 Mio. Euro, der bis 2017 auf dann 415 Mio. anwachsen könnte.

Hohe Bereitschaft zum Kauf virtueller Güter

Wie die PwC-Studie verdeutlicht, sind 40 Prozent der Videospieler bereit, für digitale Items, Zusatzlevel oder ein werbefreies Spielerlebnis echtes Geld in die Hand zu nehmen. Bei der Zahlungsbereitschaft gibt es jedoch Unterschiede zwischen den Geschlechtern. So gaben über 40 Prozent der männlichen Spieler an, für neue Level oder größeren Spielspaß In-Game-Käufe zu tätigen. Für Frauen hingegen bieten mit 33 Prozent Spielerweiterungen den größten Anreiz für derartige Käufe, ein größerer Spielspaß fungiert hingegen nur für 29 Prozent als Kaufanreiz.

Mit 55 Prozent erachtet die Mehrheit der Befragten Spiele, die durch In-Game-Käufe finanziert werden, als unfair. Es ist daher Aufgabe der Spielehersteller, ein Gleichgewicht zwischen Monetarisierung und Spielspaß zu schaffen und sicherzustellen, dass virtuelle Güter dem Spieler einen echten Mehrwert bieten. Wenn dies gelingt, dürfte sich die Erfolgsgeschichte der Free-to-play-Spiele mittelfristig weiter fortsetzen.