Hamburg, 22. November. Mit jährlichen Raten im zweistelligen Prozentbereich wächst der Markt für Computerspiele rasant. Allein für dieses Jahr schätzt das Marktforschungsunternehmen Gartner das Umsatzvolumen auf etwa 74 Mrd. US-Dollar. Im Vergleich zu 2010 entspricht dies einer Steigerung von über 10 %. Und ein Ende des Booms ist nicht in Sicht: Bis 2015 erwarten die Experten ein Wachstum von mehr als 50 % auf 112 Mrd. US-Dollar. Ein Haupttreiber dieser Entwicklung sind sogenannte Online-Spiele. Bei einem Umsatz von etwa 11,9 Mrd. US-Dollar beläuft sich ihr Anteil am Gesamtmarkt auf 16 %. Bis 2015 gehen Experten von einer Steigerung um fast 140 % auf dann 28,3 Mrd. US-Dollar aus – ein enormer Wachstumsmarkt auf den längst auch die großen Spielehersteller (Publisher) setzen.

Millionenumsätze

Unternehmen wie „Activision Blizzard“ oder „EA Sports“ generieren mit entsprechenden Titeln bereits heute einen Großteil der Umsätze. Musterbeispiel hierfür ist das im Jahr 2004 veröffentliche Spiel „World of Warcraft“. Millionen von Spielern tummeln sich dort in den digitalen Welten – freilich nur, wenn sie entsprechend dafür bezahlen. Denn Voraussetzung, um in diese Welt einzutreten ist – nach einem Freimonat – der Abschluss eines Abonnements. Pro Monat belaufen sich die Kosten hierfür auf 12,99 €. Entscheidet sich der Spieler für einen Drei-Monatszeitraum sind 11,99 €/Monat notwendig. Für den Konzern ein lohnendes Geschäftsmodell: Allein im dritten Quartal steigerte „Activision Blizzard“ seinen Gewinn auf 148 Mio. US-Dollar. Dies entspricht 97 Mio. US-Dollar mehr als im Vorjahr. 44 % des Umsatzes generiert das Unternehmen aus den Einnahmen von „World of Warcraft“. Diese sollen auch künftig weiter sprudeln. Mit neuen Welten versuchen die Programmierer die Spieler kontinuierlich – für ein Abonnement – zu begeistern. Darüber hinaus plant der Publisher in absehbarer Zeit einen Film, der den Inhalt des Spiels hollywoodreif in Szene setzt und – so hofft „Activision Blizzard“ – weitere Spieler bzw. zahlende Kunden anlockt. Diese sind zwingend notwendig, um die Umsatzzahlen weiter zu steigern.

Verschärfter Wettbewerb

Die Erwartungen sind nicht einfach zu erfüllen, denn die Konkurrenz ist groß und wächst kontinuierlich. Dies spürt auch „World of Warcraft“ als Branchenprimus. Sinkende Nutzerzahlen sind die Folge. Waren es im Juni dieses Jahres noch rund 11,1 Mio., spielten drei Monate später nur noch etwa 10,3 Mio. User das Online-Spiel. Zum Vergleich: 2010 waren es sogar noch rund 12 Mio. Spieler weltweit.

Insbesondere sogenannte Freemium-Spiele machen den etablierten Online-Spielen das Leben zunehmend schwer. Sie stehen jedem im Internet kostenlos zum Herunterladen zur Verfügung. Bestimmte Zusatzinhalte in den Spielen bspw. ein schnelleres Auto oder eine verbesserte Ausrüstung sind jedoch kostenpflichtig. Ein ähnliches Konzept verfolgen auch Browsergames. Sie können – im Gegensatz zu Freemium-Spiele – ohne vorherige Installation auf dem heimischen Computer im Grunde kostenlos im Internet gespielt werden. Allerdings kommt der User auch hier nur in den Genuss virtueller Güter, die ihm bestimmte Spielvorteile sichern, nur dann, wenn er vorher einen entsprechenden realen Betrag an den Hersteller bezahlt. Insbesondere in Deutschland erfreuen sich Browsergames einer steigenden Beliebtheit. Im April dieses Jahres waren es laut einer Untersuchung bereits über 11 Mio. Spieler. Mit deren steigender Zahl nimmt auch der durch den Verkauf virtueller Güter generierte Umsatz der Publisher weiter zu. Im vergangenen Jahr lag dieser bei 73 Mio. Euro – im Vergleich zu 2009 entspricht dies einer Steigerung von 38 %.

Neuer Trend Social Gaming

Zunehmend an Bedeutung gewinnt auch eine besondere Form der Browsergames: die sogenannten Social Games. Hierbei handelt es sich um Spiele, die das reale soziale Umfeld einbeziehen. Social Games sind bisher vor allem bei der größten Social Media Plattform Facebook als App eingebunden. Parallel zum Aufstieg von Facebook wurden diese Spiele ein immer bedeutenderer Trend. Laut Aussage von Facebook-Sprecher Ethan Beard auf der Spielemesse „f8“ in London Ende Oktober, zählt die größte Social-Media-Plattform inzwischen mehr als 200 Mio. Spieler pro Monat. Dass Social Games in der Videospiele-Welt der Zukunft eine bedeutende Rolle spielen, lässt sich daraus und aus den aktuellen Entwicklungen rund um den auf Social Games spezialisierten Spielehersteller Zynga ableiten. Nachdem das Unternehmen mehrere milliardenschwere Kaufangebote abgelehnt hat, plant es in absehbarer Zeit den Börsengang. Zuletzt wurde ein Börsenwert von rund 20 Milliarden US-Dollar kolportiert – knapp 5 Mrd. US-Dollar mehr als Adidas. Investoren glauben also fest an eine vielversprechende Zukunft von Zynga. Nicht ohne Grund: Die Welt der virtuellen Spiele befindet sich momentan anscheinend in einem Wandlungsprozess. Der Trend geht hin zu einfach gestalteten Spielen, bei denen weniger Wert auf die Grafik oder Soundeffekte Wert gelegt wird, sondern vielmehr auf die Tatsache, dass gemeinsam mit Freunden gespielt werden kann. Auch die Popularität von Smartphones hat zu dieser Entwicklung maßgeblich beigetragen. Es ist Smartphone-Nutzern immer und überall möglich, sich zu sozialisieren und mit Freunden zu spielen. Dazu benötigen Sie keinen Heimcomputer und keine Spielekonsole. Wie sich dieser Trend weiter entwickelt, bleibt abzuwarten. Dass dieser Markt, ähnlich wie der Markt für Computer-Spiele insgesamt, mittelfristig über ein enormes Wachstumspotenzial verfügt, ist indes unbestritten.

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